por Sklavos Dustin - 09/04/2009
Por: Dustin Sklavos
Incluso si usted tiene la mejor y más nuevo CPU, tarjeta gráfica, monitor de pantalla ancha y un juego de vídeo de vanguardia, lo más probable es que usted no está disfrutando de la experiencia de juego. ¿Por qué? Porque usted es de juego en los gráficos por defecto de configuración. No importa qué tan viejo o nuevo su plataforma de juegos, probablemente pueda exprimir aún más el rendimiento del sistema, siguiendo los consejos de esta guía del Gamers 'Sintonía Graphics.
Esta información se aplica a los usuarios de portátiles y de escritorio por igual. Vamos a cubrir cómo hacer que sus juegos visuales en su mejor aspecto, y cómo hacer una optimización del rendimiento de base para sus juegos por un poco (o mucho) ajustar sus configuraciones gráficas.
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
Hay dos cosas que te necesita saber acerca de su sistema: ¿Cuál es la resolución nativa del monitor y qué marca y modelo es mi tarjeta gráfica?
En términos simples, la resolución nativa del monitor es el número de píxeles (medidas como el ancho por la altura), la pantalla está diseñada para producir. La especificación está disponible en línea, ya sea para el monitor o el ordenador portátil. El número de modelo adecuado estará en la parte inferior de la portátil o de la parte posterior del monitor. Si la especificación dada por el fabricante utiliza una abreviatura de letras como WXGA, usted puede consultar nuestra Cómo funciona: guía Pantallas para traducir estos códigos en números reales resolución.
El monitor emitirá su mejor imagen en su resolución original. Puede ejecutar una resolución menor, pero para más información al respecto (y otras cositas sabrosas), sería útil volver atrás y revisar la guía de Pantallas mencionado.
El modelo de la tarjeta de vídeo o "adaptador de pantalla" aparece en la hoja de especificaciones de su sistema. Si su escritorio estaba hecha a la medida que usted probablemente sabe esto ya. Para obtener más información acerca de los fundamentos de hardware de gráficos, usted querrá echa un vistazo a la primera página de nuestra guía de gráficos móviles para el año 2009 , que es en gran medida aplicable a hardware de escritorio también. La optimización de su salida de gráficos basados en su tarjeta de gráficos es mucho, mucho más complicado que simplemente cambiar la resolución de su software para que coincida con la resolución de su hardware. Vamos a ir paso a paso en las siguientes secciones.
A ANATOMÍA DE UNA BREVE GPU
Básicamente, con cualquier hardware gráfico - también conocida como unidad de procesamiento gráfico (GPU) o la tarjeta de video - hay tres características que más definen en gran medida el rendimiento: Tamaño de la memoria, ancho de banda de memoria, y la arquitectura.
Tamaño de la memoria de las cuentas de la cantidad de datos realmente caben en la memoria de la tarjeta de vídeo, el espacio reservado en gran parte para las texturas y las operaciones de filtrado. Quiero ser claro en esto: la tarjeta de memoria más gráficos no siempre iguales gráficos mejores. Algunas cartas simplemente no son lo suficientemente rápido para manejar adecuadamente más de 512 MB la actualidad se prefiere la memoria en la tarjeta. Superior de fin de tarjetas ( Radeon HD serie 4800, GeForce GTX y GTS serie) son lo suficientemente potente como para hacer uso de un 1 GB de memoria completa en la tarjeta, pero incluso ellos ven prácticamente ninguna mejora va más allá de un concierto.
Con tamaño de la memoria viene ancho de banda de memoria, que se define por el tipo de memoria utilizado y la anchura del bus de memoria. Más detalles están disponibles en nuestra guía de gráficos , pero básicamente se reduce a esto: Mayor ancho de banda de memoria mejora el rendimiento. Una GPU equipados con DDR2 RAM o (el cielo te ayude) de memoria compartida del sistema RAM se verá gravemente lisiado a este respecto. La falta de ancho de banda de la memoria es el principal y único cuello de botella gráficos yo sigo viendo en cualquier sistema.
Por último, está el factor menos tangible gráficos: Arquitectura. Diseños de ATI / AMD y Nvidia son diferentes de generación en generación y entre unos y otros, y estas diferencias pueden tener un impacto directo en el rendimiento gráfico. Algunos juegos funcionan mejor en Radeons, otros prosperan en GeForces, basado en cómo los desarrolladores de estructurar su código. Dead Space , por ejemplo, funciona casi 100 por ciento más rápido en algunas GPU GeForce. Por si sirve de algo, aún Radeons ejecutar ese juego en particular muy bien, a menos que usted siente que puede percibir la diferencia entre los 60 fotogramas por segundo y 120.
Mientras que las tarjetas de Nvidia han reducido bastante lineal de generación en generación desde que lanzaron su serie 8000 hace tanto tiempo, ATI / AMD tiene una rotura masiva entre la generación 2000/3000 y de la generación 4000. Las partes de la generación de 4000 son mucho más eficientes que sus predecesores. Poseo una Radeon HD 4870 , y que era propiedad no uno, sino un par de Radeon HD 3850s y 4870 supera a la por completo en todos los sentidos. El escritorio Radeon HD 4670 , aun con la mitad del autobús de la memoria del 3850, todavía se realiza a la par con él.
Entonces, ¿cómo estas tres características en última instancia, sacudir hacia abajo cuando se está configurando el juego? Vamos a ver.
IN-GAME SETTINGS
Una de las alegrías de los juegos de PC es que se pueden ver mejor que sus versiones de consola, siempre y cuando usted sabe cómo afinar su plataforma de juegos. La mayoría de los juegos ofrecen algunas variantes sobre estos ajustes, unos más y otros menos, pero los análogos estarán presentes más a menudo que no. Si bien podemos Disponibilidad de nombre unos límites duros y los niveles de configuración, la mejor manera de ajustar su equipo juego es para modificar cada uno de estos valores de forma individual y luego observar sus efectos en el rendimiento del juego real. En la mayoría de todos los casos, convirtiendo estos ajustes hacia abajo va a mejorar el rendimiento del juego a costa de atractivo visual, por lo que sólo se puede saber dónde está su punto óptimo para la velocidad-contra-bonito se encuentra.
Resolución
En el juego de los ajustes de resolución pueden tener el mayor impacto en el rendimiento gráfico. Por lo general, la mayor limitación de esto puede ser el tamaño de la memoria, pero si su GPU cuenta con una memoria DDR2, la memoria compartida, o un bus de memoria pequeña (creo que 64-bit), se alcanzó un límite estricto de la resolución disponible muy pronto. El ancho de banda de memoria simplemente no será suficiente para manejar la cantidad de información de transmisión entre la memoria y la GPU, y he visto lo contrario hardware decente tomar un salto del ángel en el rendimiento cuando la resolución de juego fue demasiado alto. Si su hardware de gráficos es relativamente bajo-extremo (como en ninguna memoria en la tarjeta) puede limitarse a la ejecución de una resolución de 1024x768 o menos.
Textura Detalle
Detalle de la textura es la más afectada en gran medida por tamaño de la memoria. Si usted no tiene una gran cantidad de memoria para todos, considerar la reducción de detalle de las texturas para arreglar el rendimiento del juego. El mundo del juego a tu alrededor - como los detalles en el suelo, paredes, rocas y otros objetos sólidos grandes - aparecerá un poco borrosa, como resultado, pero su juego se ejecutará más rápido y con más fluidez.
Oscuridad
Sombras y detalles de sombras han tenido una influencia significativa en el rendimiento de los últimos partidos. Por lo general, la disminución de las sombras o desactivar directamente a acelerar el juego. Dicho esto, la sombra de rendimiento a menudo escalas con capacidad de procesamiento GPU. Una GPU con una alta cantidad de sombreado de energía (relacionado con la arquitectura) no se va a romper la mayor cantidad de sudor con un montón de sombras, pero las tarjetas de medios y de gama baja puede comenzar a berrear con sombras demasiado alto.
Shaders
El término "shaders" es un poco todo lo abarca, pero en general shaders hacer las cosas "bonitas" en general. Rendimiento de sombreado está ligada casi exclusivamente a la potencia de procesamiento de GPU y arquitectura. En una GPU de gama más alta, esta configuración es bastante seguro para subir desde allí el poder probable que ahorrar, pero cuando estás en la gama media o baja, es posible que necesite convertir estos caminos a Down.
Iluminación
Este ajuste afectará a la calidad general de la iluminación en el juego, a veces alterando el color de la luz, así como la forma nítida que es. La iluminación es a menudo muy shader-dependiente y, como tal, se alinearán con los shaders misma configuración, aunque la arquitectura puede tener mucho que ver con esto. Older GPU va a sufrir un montón más con efectos como HDR (High Dynamic Range) de iluminación y floración, mientras que los nuevos GPUs tienden a estar mejor optimizado para estos efectos.
Anti-Aliasing
Anti-aliasing es un proceso donde las GPU suaviza los bordes dentados de la imagen, como el cañón de la pistola, modelos de personajes, y así sucesivamente. No es supremamente importante y muchos juegos ni siquiera permiten que pueda, pero puede mejorar la calidad de imagen considerablemente dependiendo de si el juego es de borde pesado (FEAR , estoy mirando a ti).
Por desgracia, junto a la resolución, anti-aliasing es el último recurso cerdo. Anti-aliasing demanda de ancho de banda de memoria buena, y con mayor resolución requiere una gran cantidad de memoria también. Nos hemos dado cuenta de que una resolución de alrededor de 1920x1200 es donde GPU moderna puede tender a quedarse sin memoria de vídeo, especialmente si sólo tiene 512 MB en la tarjeta de memoria o inferior. Estas tarjetas pueden funcionar perfectamente bien antes de anti-aliasing está activado, pero el impacto en el rendimiento si está habilitado puede ser devastador.
Anti-aliasing es también uno de los puntos donde la arquitectura hace su aparición, sobre todo en tarjetas Radeon de ATI. En pocas palabras, la serie 4000 realiza mucho mejor cuando el anti-aliasing está activado de hacer las generaciones anteriores. ATI no ha confirmado que el anti-aliasing estaba "roto" en el hardware de la serie 2000 y 3000, pero en términos generales se produce un rendimiento mucho más abrupta baja aún en el buque insignia de generación de GPUs 3000-cuando el anti-aliasing estaba habilitado. La serie 4000 se soluciona el problema y trae anti-aliasing rendimiento más o menos en línea con las GeForces en el mercado.
Texture Filtering
Filtrado de textura es mi pan y mantequilla, y por lo general va a conservar este ajuste en el gasto de casi todos los demás.
Juegos usará diferentes calidades de textura en función de la distancia de la "cámara" con el fin de mejorar el rendimiento, en una técnica llamada mip-mapping . Las texturas más cercanas a usted se verá mejor, mientras que los más alejados tendrán su detalle a veces dramáticamente reducido. Con el filtrado desactivado, usted verá a menudo el mip-mapping en efecto, donde habrá una línea dura frente a usted que se mueve contigo. La misma textura será más clara cerca de usted, y de repente caer en la calidad más allá de esa línea.
Hay tres filtros de texturas básicas ajustes: bilineal, trilineal y anisotrópico. Filtrado anisotrópico generalmente tiene valores de x2, x4, x8 y x16. Estos ajustes "mover" la textura de la bajada de línea en algunos casos, pero también desdibujar la frontera, lo que permite una transición suave entre cada nivel de detalle de la textura por lo que no se ve que la línea dura. En efecto, el filtrado anisotrópico en particular mejorará radicalmente el detalle de la textura en el suelo en la distancia, lo que mantiene la apariencia del juego consistente.
Afortunadamente, las GPU modernas han optimizado el proceso de filtrado de texturas muy bien, y es generalmente seguro para que sin importar la clase de hardware. Siempre se puede girar hacia abajo para ver si hay una mejora en el rendimiento, y lo que he encontrado en algunos casos que un ajuste de x8 filtrado anisotrópico proporcionará un adecuado equilibrio entre el rendimiento y la calidad de imagen.
V-Sync
Por último, hay V-Sync, el valor que muchos jugadores dejan apagado pero, personalmente, no se puede prescindir. V-Sync es la abreviatura de sincronización vertical, y sincroniza los cuadros prestados por la tarjeta de vídeo con la velocidad de fotogramas del monitor (59 o 60 cuadros por segundo para la inmensa mayoría de las pantallas LCD). Quede inhabilitada, el juego se puede realizar mucho más rápido, pero algo que se llama "romper" también puede ocurrir, donde un nuevo marco comienza a ser elaborado antes de que el viejo se terminó, y una línea bien marcada en la imagen donde esto ocurre. Una gran cantidad de juegos modernos son bastante buenos en minimizar lagrimeo, pero sin embargo existe.
V-Sync se deshace de romper por completo, sino que introduce un par de arrugas propias. Bloquea la velocidad de fotogramas a 60, y lo divide por la mitad si el hardware de gráficos no pueden seguir el ritmo, hundiendo 60 a 30, o incluso 15 o peor aún, que es esencialmente imposible jugar. Esto puede evitarse al permitir una opción llamada Triple Buffering, pero no obstante, V-Sync incurre en una penalización de rendimiento considerable no se limita a ningún factor hardware.
Otra desventaja de V-Sync es que puede introducir latencia perceptible a veces, o "lag de entrada," entre los comandos que se emiten y el propio juego. Esto puede causar un juego de sentir algo lento.
Así que con estos inconvenientes terribles, ¿por qué permitir en absoluto? Para mí, es porque desgarro es muy molesto, y realizar mis juegos con mucho lo suficientemente rápido le permitió de todos modos. Recuerde, no se trata de lo rápido que puede conseguir el juego para correr, sino de lo que es cómodo para usted y qué concesiones está dispuesto a hacer.
CPU
Una última nota: Su CPU afecta el rendimiento gráfico, también. Si el procesador está en el extremo más lento, lo que limitará la cantidad de trabajo para alimentar a su hardware de gráficos. Algunos juegos funcionan bien con un procesador más lento ( Crysis , por ejemplo), mientras que otros pueden ser sorprendentemente castigar. Aquellos de ustedes con las CPU se dará cuenta de que Left 4 Dead se desacelera a paso de tortuga cuando un gran número de zombies están en la pantalla, y Far Cry 2 parece ser en gran medida en el procesador depende en general. Si se cambia la configuración del software de un modo u otro no tiene un efecto apreciable en el rendimiento, las probabilidades son su procesador es la celebración de las cosas.
CONCLUSIÓN
Esperamos que esta guía te ha dado una idea de lo que todos los ajustes en sus juegos lo hacen. Sé que puede parecer desalentador, pero una comprensión de cómo establecerlos puede hacer que su experiencia de juego mucho más agradable en general. Juegos, para mí al menos, hacer girar un poco en los gráficos. Un juego con excelentes gráficos pueden sentirse muy inmersiva mientras que un juego con los modelos y texturas borrosas blocky puede recordarle que usted está jugando un juego.
Soy un gran fan de los shooters en primera persona, en particular, y he descubierto que pueden ser muy sensibles a la calidad de video. Para mí, una alta velocidad de cuadro durante la reproducción de estos sin duda mejora mi rendimiento y hace que sea mucho más fácil de hacer tiros más precisos. No necesariamente se constituyen para mi ser un tiro triste al principio, pero ayuda. Para usted, puede ser toda la diferencia en el mundo.
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